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Interaction affordances, emergence and sociality in mobile augmented reality video games

Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil

La realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra de 41 videojuegos de realidad aumentada móvil y, por otro lado, en un análisis cualitativo consistente en técnicas de observación participante. A partir de este análisis se pretende observar cómo la realidad aumentada, en el contexto del videojuego híbrido para dispositivos móviles, resignifica e incrementa las posibilidades y agencias de interacción y socialidad. Si bien la realidad aumentada en videojuegos para smartphone potencia el carácter socializador del medio, favoreciendo interacciones caracterizadas por la cocreación, la co-espacialidad o la co-presencialidad, paralelamente, también visibilizan y reproducen otras formas de desigualdad y exclusión estructural y hegemónica más amplias; reproducción de marcos, estereotipos e imaginarios colectivos desigualitarios o brechas de acceso que operan como mecanismos de cierre social.@es


Mobile augmented reality has grown in popularity since the success of video games like Pokémon Go (2016). The growing ubiquity of the hybrid video game, as a sociotechnical device for mediating interactions and sociality, has given rise to new forms of cultural practices. Thus, augmented reality, its contexts and affordances, are progressively permeating a multitude of spaces, geographies and ludic and everyday practices. In this paper we propose a taxonomy based on a mixed analysis consisting of virtual ethnography and quantitative techniques from a sample of 41 mobile augmented reality video games. Our analysis observes how augmented reality resignifies and increases the possibilities and agencies of interaction and sociality. Although augmented reality in smartphone video games enhances the socializing nature of the medium, favoring interactions characterized by co-creation, co-spatiality or co-presence, at the same time, they also make visible and reproduce other hegemonic forms of inequality and socio-structural exclusion. Examples of this are the access gaps that operate as mechanisms of social closure or the reproduction of stereotyped and unequal collective frameworks and imaginaries.@en

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