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Os serious games são aplicativos que oferecem meios de vincular recursos atrativos ao processo de ensino-aprendizagem. Na saúde, esses tipos de jogos geralmente precisam monitorar ações do usuário para atualizar o ambiente, controlar personagens, avaliar o desempenho do jogador e realizar classificação. Nestes casos, é interessante que uma análise seja feita a partir de um módulo de inteligência artificial (IA) capaz de auxiliar nos processos decisórios. Essa inteligência pode atuar em níveis distintos, como movimentação, tomada de decisão e estratégia. Nos processos decisórios, funciona como um canal comunicativo entre aplicação e decisões do usuário, analisando as decisões e reagindo automaticamente a elas. Aos poucos, a inteligência artificial ganha relevância nos jogos como aliada na construção do conhecimento, necessitando ser melhor investigada cientificamente. Assim, este artigo objetiva apresentar uma revisão das técnicas e métodos de IA que costumam ser utilizadas em serious games para saúde, discutindo sua importância e apontando potencialidades do seu uso.INFORMAÇÕES DO ARTIGOSubmetido: 13.set.2013 Aceito: 13.out.2014 Publicado: 19.dez.2014Conflito de interesses: não há.Fontes de financiamento: não houve.Contribuição autoral: Todos os autores contribuíram igualmente na concepção deste trabalho, assim como na definição do desenho do estudo, redação, discussão e revisão do texto final.@pt
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Assim, este artigo objetiva apresentar uma revisão das técnicas e métodos de IA que costumam ser utilizadas em serious games para saúde, discutindo sua importância e apontando potencialidades do seu uso.INFORMAÇÕES DO ARTIGOSubmetido: 13.set.2013 Aceito: 13.out.2014 Publicado: 19.dez.2014Conflito de interesses: não há.Fontes de financiamento: não houve.Contribuição autoral: Todos os autores contribuíram igualmente na concepção deste trabalho, assim como na definição do desenho do estudo, redação, discussão e revisão do texto final.] => 0 ) ) ) [hasID] => Array ( [nn] => Array ( [0] => Array ( [oai:www.reciis.icict.fiocruz.br:article/438] => 0 ) ) ) [hasRegisterId] => Array ( [pt] => Array ( [0] => Array ( [https://www.reciis.icict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/view/438] => 0 ) [1] => Array ( [10.3395/reciis.v8i4.438] => 0 ) ) ) [hasSource] => Array ( [pt] => Array ( [0] => Array ( [Revista Eletrônica de Comunicação, Informação & Inovação em Saúde; Vol. 8 No. 4 (2014)] => 0 ) [1] => Array ( [Revista Eletrônica de Comunicação, Informação & Inovação em Saúde; v. 8 n. 4 (2014)] => 0 ) ) [es] => Array ( [0] => Array ( [Revista Eletrônica de Comunicação, Informação e Inovação em Saúde; Vol. 8 Núm. 4 (2014)] => 0 ) ) [nn] => Array ( [0] => Array ( [1981-6278] => 0 ) ) ) [hasTitle] => Array ( [en] => Array ( [0] => Array ( [Artificial intelligence and its application in serious games for health] => 0 ) ) [es] => Array ( [0] => Array ( [La inteligencia artificial y su aplicación en serious games para la salud] => 0 ) ) [pt] => Array ( [0] => Array ( [Inteligência Artificial e sua Aplicação em Serious Games para Saúde] => 0 ) ) ) [hasUrl] => Array ( [pt] => Array ( [0] => Array ( [https://www.reciis.icict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/view/438/1085] => 0 ) ) [nn] => Array ( [0] => Array ( [https://www.reciis.icict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/view/438] => 0 ) [1] => Array ( [https://www.reciis.icict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/view/438/1085] => 0 ) ) ) [prefLabel] => Array ( [pt] => Array ( [0] => Array ( [Oai:www.reciis.icict.fiocruz.br:article/438#00086] => 0 ) ) ) [hasDOI] => Array ( [nn] => Array ( [0] => Array ( [10.3395/reciis.v8i4.438] => 0 ) ) ) )