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                    [0] => Information literacy constitutes a transversal competence for identifying informational needs, searching, analyzing, synthesizing, critically evaluating, and ethically using information across academic, social, and digital contexts. Its development in school environments requires methodologies that consider the diversity of student profiles, including different age levels, interests, and repertoires, as well as resource constraints and the complexity of the contents involved; in this scenario, active learning approaches such as gamification stand out. Despite the existence of gamification models, the Brazilian literature still lacks proposals specifically oriented toward school libraries, which hinders the development of pedagogical practices capable of structurally articulating game elements, library mediation, and educational objectives related to Information Literacy. This study aims to present the “Gamification Design Model for the Development of Information Literacy,” constructed through exploratory and applied research involving a literature review, comparative analysis of game/gamification design frameworks and models, and the development of gamified activities. The model organizes mechanics, dynamics, aesthetics, narrative, and pedagogical elements into a modular structure adapted to the informational and curricular demands of school libraries. To illustrate its application, two gamified activities deriving from the model are presented: Find the Lost Books and Seven Wonders of the Modern World Cards. The results indicate that the model constitutes a clear, flexible, and replicable methodological tool that helps address a theoretical-methodological gap and expands the repertoire of possible pedagogical approaches in school libraries.@en
                    [1] => A competência em informação constitui uma competência transversal para a identificação de necessidades informacionais, busca, análise, síntese, avaliação crítica e uso ético da informação em contextos acadêmicos, sociais e digitais. Seu desenvolvimento no contexto escolar exige metodologias que considerem a diversidade dos perfis dos estudantes, incluindo diferentes níveis etários, interesses e repertórios, bem como as limitações de recursos e a complexidade dos conteúdos abordados; nesse cenário, destacam-se as metodologias ativas, como a gamificação. Apesar da existência de diferentes modelos de gamificação, a literatura brasileira ainda carece de propostas voltadas especificamente para bibliotecas escolares, o que dificulta o desenvolvimento de práticas pedagógicas capazes de articular, de modo estruturado, elementos de jogos, mediação bibliotecária e objetivos educacionais relacionados à Competência em Informação. Este estudo objetiva apresentar o “Modelo de design de gamificação para o desenvolvimento da Competência em Informação”, construído por meio de pesquisa exploratória e aplicada que envolveu revisão bibliográfica, análise comparativa de frameworks/modelos de design e desenvolvimento de atividades gamificadas. O modelo organiza mecânicas, dinâmicas, estéticas, narrativa e elementos pedagógicos em uma estrutura modular adaptada às demandas informacionais e curriculares das bibliotecas escolares. Para ilustrar sua aplicação, apresentam-se duas atividades gamificadas derivadas da proposta: Ache os Livros Perdidos e Cards 7 Maravilhas do Mundo Moderno. Os resultados indicam que o modelo constitui uma ferramenta metodológica clara, flexível e replicável, contribuindo para suprir lacuna teórico-metodológica e ampliar o repertório de abordagens pedagógicas possíveis nas bibliotecas escolares.@pt
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