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                    [0] => Disinformation poses a threat to societies due to its potential to distort people’s understanding and harm them in decision-making processes that affect public health, attitudes toward science, and electoral outcomes. In light of these risks, over the past decade, governments, academia, and civil society have created mechanisms to combat so-called “fake news.” However, while research in Information Science has focused largely on conceptual definitions of the phenomenon, there remains a lack of studies addressing the cognitive aspects related to disinformation. This article explores that gap by applying a preventive intervention against online disinformation based on the prebunking method (literally, “pre-debunking”). This approach consists of a set of procedures grounded in Inoculation Theory, which have proven effective in building cognitive resilience against deceptive narratives commonly found on social media. The aim of this study is to share the findings of a research project centered on a serious game developed within this framework and applied to the Brazilian political context. To examine the tool’s effectiveness in training social media users to recognize disinformation and radical discourses associated with the far-right segment of the political spectrum, the methodology followed several steps: (1) identifying false content disseminated on social media, based on messages debunked by the fact-checking agency Lupa during the four years of Bolsonaro’s government (2018–2022); (2) organizing this material into categories defined as polarization; false identity; emotion, defamation, and conspiracy; (3) designing the serious game; and (4) collecting and interpreting data from volunteers (N=55) using descriptive statistics (paired t-test). The development of the serious game was guided by the Serious Game Design Assessment Framework (SGDA), which supports the design of serious games according to their purpose. Based on the analyzed data, this investigation statistically demonstrated that, after playing the game, participants reduced their degree of vulnerability to the disinformation strategies addressed in the developed tool. In line with previous studies, it is concluded that games based on preventive interventions are effective in reducing vulnerability to disinformation.
Keywords: Disinformation; Prebunking Method; Psychological Inoculation Theory; Serious Games; Far- Right.@en
                    [1] => La desinformación representa una amenaza para las sociedades debido a su potencial de distorsionar la comprensión de las personas y perjudicarlas en la toma de decisiones que impactan en la salud pública, las actitudes hacia la ciencia y los procesos electorales. Ante estos riesgos, en la última década, los gobiernos, la academia y la sociedad civil han creado mecanismos para combatir las llamadas “fake news”. En este artículo se explora esa laguna mediante la aplicación de una intervención preventiva contra la desinformación en línea, basada en el método prebunking (pre-desenmascaramiento, en una traducción libre). Se trata de un conjunto de procedimientos fundamentados en la Teoría de la Inoculación, los cuales han demostrado ser eficaces en la construcción de resiliencia cognitiva frente a los discursos engañosos comunes en las redes sociales. El objetivo de este trabajo es compartir los hallazgos de la investigación en torno al juego Medias#Verdades desarrollado con base en este paradigma y aplicado a la realidad política brasileña. Para investigar la eficacia de la herramienta en el entrenamiento de usuarios de redes sociales para reconocer la desinformación y los discursos radicales asociados a la extrema derecha del espectro político, la metodología siguió las siguientes etapas: (1) levantamiento de contenidos falsos difundidos en redes sociales, tomando como referencia mensajes desenmascarados por la agencia de verificación de hechos Lupa durante los cuatro años del gobierno de Bolsonaro (2018-2022); (2) clasificación de ese material en categorías definidas como: polarización; identidad falsa; emoción, difamación y conspiración; (3) diseño del juego; y (4) recolección e interpretación de datos con voluntarios (N=55) mediante estadística descriptiva (prueba t pareada). La construcción del juego Medias#Verdades se guio por la estructura Serious Game Design Assessment Framework, que orienta el diseño de juegos serios en función de su propósito. A partir de los datos analizados, esta investigación demostró estadísticamente que, después de jugar, los voluntarios redujeron su grado de vulnerabilidad frente a las estrategias de desinformación trabajadas en la herramienta desarrollada. En consonancia con estudios anteriores, se concluye que los juegos basados en intervenciones preventivas son eficaces para reducir la vulnerabilidad ante la desinformación.@es
                    [2] => A desinformação é uma ameaça para as sociedades, pelo seu potencial de distorcer a compreensão das pessoas e prejudicá-las em tomadas de decisões que impactam na saúde pública, nas atitudes com relação à ciência e nos processos eleitorais. Diante desses riscos, na última década, governos, academia e sociedade civil têm criado mecanismos de combate às chamadas “fake news”. Mas enquanto em pesquisas da Ciência da Informação, o debate sobre o tema ainda é focado em definições conceituais, observa-se a ausência de produções que abordem os aspectos cognitivos em torno da desinformação. Neste artigo explora-se essa lacuna ao aplicar uma intervenção preventiva contra à desinformação online a partir do método prebunking (pré-desmascaramento, em tradução livre). Trata-se de um conjunto de procedimentos baseados na Teoria da Inoculação que têm se mostrado eficaz na construção de resiliência cognitiva frente aos discursos enganosos comuns nas redes sociais. É objetivo deste trabalho compartilhar os achados da pesquisa em torno do jogo Meias#Verdades desenvolvido com base nesse paradigma e aplicado à realidade política brasileira. Para investigar a eficácia da ferramenta em treinar usuários das redes sociais a reconhecerem desinformação e discursos radicais associados à extrema-direita do espectro político, a metodologia percorreu as seguintes etapas: (1) levantamento de conteúdos falsos disseminados nas redes sociais, tomando-se como referência mensagens desmascaradas pela agência de checagem de fatos Lupa durante os quatro anos de Governo Bolsonaro (2018-2022); (2) separação desse material em categorias, que foram classificadas em: polarização; falsa identidade; emoção, difamação e conspiração; (3) design do jogo; (4) coleta e interpretação de dados junto a voluntários (N=55) por meio de estatística descritiva (teste t pareado). A construção do jogo Meias#Verdades foi orientada a partir da estrutura Serious Game Design Assessment Framework, que orienta o desenho de jogos sérios com base em seu propósito. A partir dos dados analisados, a presente investigação demonstrou estatisticamente que, após jogarem o jogo, os voluntários reduziram seu grau de vulnerabilidade frente às estratégias de desinformação trabalhadas na ferramenta desenvolvida. Em conformidade com estudos anteriores, conclui-se que jogos baseados em intervenções preventivas são eficientes na redução da vulnerabilidade frente à desinformação.@pt
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