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                                            [0] => Els monstres, com a criatura folklòrica o fantàstica pròpia de les ficcions d’ahir i avui, han arribat a constituir una metàfora de l’altra. Dipositaris de totes les nostres pors i recels, la veritat és que diversos discursos històrics no necessàriament veraços, projectats des dels interessos de les elits d’alguns endogrups, han arribat a modelar-los per seguir perpetuant idees de discriminació, rebuig i odi, a fi del mantenir un règim social que afavoreix la supremacia d’una raça o ètnia sobre altres i condemna la diferència i el desviament. Aquest plantejament és, precisament, amb el que s’inicien les sagues videolúdiques Dragon Age (2009-2014) i The Witcher (2007-2025). A través de les possibilitats significatives que els permet la ludonarrativa, així com els paràmetres estructurals i discursius del gènere de rol, tots dos títols aconsegueixen col·locar el jugador en diverses tessitures morals que el portaran a posar en dubte alguns d’aquests discursos.
                                            [1] => Monsters, as folkloric or fantastical creatures inherent in the fictions of yesterday and today, have come to constitute a metaphor of otherness. As repositories of all our fears and suspicions, the truth is that various historical discourses, not necessarily truthful, projected from the interests of the elites of certain in-groups, have shaped them to perpetuate ideas of discrimination, rejection, and hatred, in order to maintain a social regime that favors the supremacy of one race or ethnicity over others and condemns difference and deviation. This perspective is precisely what underpins the videogame sagas Dragon Age (2009-2014) and The Witcher (2007-2025). Through the significant possibilities afforded by ludonarrative, as well as the structural and discursive parameters of the role-playing genre, both titles succeed in placing the player in various moral dilemmas that lead them to question some of these discourses.
                                            [2] => Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos.
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