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                    [2] => Lumpen, hipermasculinidad y clase media: el caso de Bioshock Infinite y Watch Dogs@es
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                    [0] => El videojoc ha estat estudiat com un artefacte ideològic amb capacitat d’influir en els imaginaris socials i polítics que, històricament, ha mantingut un discurs de valors neoliberals, i ha estat constituït com un espai masculinitzat amb un clar subjecte hegemònic, l’home jove i de classe mitjana, que ha marcat el to de narratives i discursos del mitjà. Una de les conseqüències d’aquest procés ha estat la masculinització dels protagonistes del medi i com s’ha estudiat posteriorment, a partir de diferents crisis, que aquests personatges fossin representants de classe mitjana. Però això és sempre així? Aquest treball es proposa estudiar a través de dos casos seleccionats dins dels títols més populars de la dècada passada com aquest discurs no es transmet necessàriament a través de personatges de classe mitjana sinó amb la figura del marginat social, i de forma més concreta, amb el lumpen. S’estudia com la combinació d’aquesta figura outsider amb l’estàndard d’hipermasculinitat que regula el medi permet transformar els personatges en potents vehicles per al discurs neoliberal que, malgrat la seva crisi, encara no té un rival a la seva hegemonia a la societat.@es
                    [1] => The video game has been studied as an ideological artifact with the capacity to influence social and political imaginaries that has historically maintained a discourse of neoliberal values and has been constituted as a masculinised space with a clear hegemonic male subject, young and middle class, that has set the tone of narratives and discourses in the media. One of the consequences of this process has been the masculinisation of the protagonists of the medium and, as has been subsequently studied, after the impact of different social crisis, that these characters were representatives of the middle class. But is this always the case? This paper aims to study, through two cases selected from among the most popular titles of the past decade how this discourse is not necessarily conveyed necessarily through middle-class characters, but rather through the figure of the social outcast, more specifically the lumpen. And how the combination of this figure alongside the standard of hyper-masculinity that regulates the medium enables the characters into powerful vehicles for the neo-liberal discourse that, despite its crisis, still has no rival to its hegemony in society.@en
                    [2] => El videojuego ha sido estudiado como un artefacto ideológico con capacidad de influir en los imaginarios sociales y políticos que históricamente ha mantenido un discurso de valores neoliberales y ha sido constituido como un espacio masculinizado con un claro sujeto hegemónico varón joven y de clase media que ha marcado el tono de narrativas y discursos en el medio. Una de las consecuencias de este proceso ha sido la masculinización de los protagonistas del medio y como se ha estudiado posteriormente, a partir de diferentes crisis, el que dichos personajes fuesen representantes de clase media. ¿Pero esto es siempre así? Este trabajo se propone estudiar a través de dos casos seleccionados dentro de los títulos más populares de la pasada década como dicho discurso no se transmite necesariamente a través de personajes de clase media sino con la figura del marginado social, de forma más concreta el lumpen. Y como la combinación de esta figura outsider con el estándar de hipermasculinidad que regula el medio permite transformar a los personajes en potentes vehículos para el discurso neoliberal que a pesar de su crisis no tiene aún un rival a su hegemonía en la sociedad.@es
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