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                                            [0] => The present study aimed to analyze educational platforms and their characteristics in search of favorable elements for creating remote gamified activities for higher education students in Library Science and Information Science courses. The methodology used for this study aimed to describe, through comparative analysis, the characteristics present in each of the platforms collected. As a result, it was observed that the gamified platforms analyzed have similarities that include, in addition to the common characteristics of gamification, such as points, competition, interactivity, the possibility of execution on current technological devices, in addition to a user-friendly interface and application in synchronous mode. Some differences were also observed, such as the absence of important elements, the lack of an asynchronous mode in Socrative, or the lack of support for the Portuguese language and cooperation between players in Quizizz, for example, which could be a differentiator considering a more complete platform. It is concluded that the greater the range of options when customizing a gamified platform, the better it will be for teachers to adapt their pedagogical plan if they want to apply gamification. The platforms gathered in this study are just a fraction of the possibilities of choice in a segment that grows and adapts to the global context year after year. Therefore, the most important thing is that the teacher knows the pedagogical needs of his students and, at the same time, knows his own needs as an educator.
                                            [1] => O presente estudo objetivou analisar plataformas educativas e suas características em busca de elementos favoráveis para a confecção de atividades gamificadas remotas para estudantes do ensino superior nos cursos de Biblioteconomia e Ciência da Informação. A metodologia utilizada para este estudo visou descrever, por meio de análise comparativa, as características presentes em cada uma das plataformas coletadas. Como resultados, observou-se que as plataformas gamificadas analisadas possuem semelhanças que incluem, para além das características comuns da gamificação, como pontos, competição, interatividade, a possibilidade de execução nos aparelhos tecnológicos mais utilizados atualmente, além de interface amigável e possibilidade de aplicação síncrona. Foram observadas também algumas diferenças, como a ausência de elementos importantes, a falta de um modo assíncrono no Socrative, ou a ausência de suporte à língua portuguesa e cooperação entre os jogadores no Quizizz, por exemplo, o que pode ser um diferencial considerando-se uma plataforma mais completa. Conclui-se que, quanto maior o leque de opções no momento da personalização em uma plataforma gamificada, melhor será para o docente adaptar seu plano pedagógico caso queira aplicar a gamificação. As plataformas reunidas neste estudo são apenas uma fração dentro das possibilidades de escolha em um segmento que cresce e se adapta ao contexto global ano após ano. Portanto, o mais importante é que o docente conheça as necessidades pedagógicas de seus alunos e, ao mesmo tempo, conheça suas próprias necessidades enquanto educador.
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