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                    [0] => O desenvolvimento de jogos digitais é um processo complexo e interdisciplinar. Tal complexidade decorre de fatores internos e externos às empresas/estúdios desenvolvedores. O conhecimento, como ativo importante dessas empresas criativas, precisa ser gerido para o sucesso dos empreendimentos e seus produtos. Nesse sentido, diferentes práticas de gestão do conhecimento (PGC) podem facilitar a criação e disseminação do conhecimento necessário ao desenvolvimento de jogos digitais. Esta pesquisa teve como objetivo identificar se as práticas de gestão do conhecimento voltadas à criação e disseminação de conhecimentos podem influenciar positivamente no enfrentamento de fatores dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitais experimentados por estúdios desenvolvedores brasileiros. Para tanto, nesta pesquisa exploratória-quantitativa foi aplicado questionário a profissionais de 42 empresas/estúdios que desenvolvem jogos digitais no Brasil. A análise dos dados coletados foi realizada com a aplicação de mapas cognitivos fuzzy. Os resultados da pesquisa indicam haver relação de influência positiva de PGC nos fatores dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitais, segundo a opinião dos profissionais participantes. Foram identificadas vinte PGC, sendo as cinco principais: prototipagem; análise de informações e fluxos de trabalho; melhores práticas; auditorias, mapas, modelos e taxonomias de conhecimento e entrevistas com especialistas.@pt
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                    [0] => Autores que submetem a esta conferência concordam com os seguintes termos:
a) Autores mantém os direitos autorais sobre o trabalho, permitindo à conferência colocá-lo sob uma licença Licença Creative Commons Attribution, que permite livremente a outros acessar, usar e compartilhar o trabalho com o crédito de autoria e apresentação inicial nesta conferência.
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c) Além disso, autores são incentivados a publicar e compartilhar seus trabalhos online (ex.: em repositório institucional ou em sua página pessoal) a qualquer momento antes e depois da conferência. ) ) )