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                                            [0] => This study proposes an innovative approach in the context of community libraries, focusing on the development of information literacy and the promotion of reading through gamification. The research is based on the Fé, Alegria e Esperança Community Library, part of the Fé e Alegria do Brasil Foundation, a reference facility for the Boa Esperança subdivision community in the city of Natal, Rio Grande do Norte. The library carries out several activities to promote reading and encourages the development of information literacy among users who participate in the institution's projects. Gamification, as the use of game elements in non-playful contexts, emerges as a strategy to increase the motivation and engagement of library users. Given the above, the research's general objective is to develop gamification strategies to promote information literacy in community libraries. The specific objectives were: to develop gamification models to develop gamified activities and their elements, and to develop and evaluate gamified activities that are appropriate for the library context. Methodological procedures related to exploratory, descriptive and applied research with an action research approach were used. The results presented are models of four gamified activities and the description and evaluation of the activities carried out. The activities proved to be effective in awakening interest in reading and searching for information, providing a more interactive and motivating environment.
                                            [1] => Este estudo propõe uma abordagem inovadora no contexto das bibliotecas comunitárias, com foco no desenvolvimento da competência em informação e na promoção da leitura por meio da gamificação. A pesquisa tem como lócus a Biblioteca Comunitária Fé, Alegria e Esperança, da Fundação Fé e Alegria do Brasil, equipamento de referência para a comunidade do Loteamento Boa Esperança na cidade de Natal/RN. A referida biblioteca realiza diversas atividades de promoção de leitura e estimula o desenvolvimento de competências em informação focadas nos usuários que participam dos projetos da instituição. A gamificação, como uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos, surge como uma estratégia para elevar a motivação e o engajamento dos usuários da biblioteca. Diante do exposto, a pesquisa tem como objetivo geral desenvolver estratégias de gamificação para promoção de competências em informação na biblioteca. Como objetivos específicos foram traçados: elaborar modelagens de gamificação para desenvolver as atividades gamificadas e seus elementos e desenvolver e avaliar atividades gamificadas que sejam adequadas para o contexto da biblioteca comunitária. Foram usados procedimentos metodológicos atinentes com pesquisa exploratória, descritiva e aplicada com abordagem de pesquisa-ação. Como resultados, se apresentam as modelagens de quatro atividades gamificadas e a descrição e avaliação das atividades realizadas. As atividades mostraram-se eficazes para despertar o interesse pela leitura e pela busca por informações, proporcionando um ambiente mais interativo e motivador.
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                                    [rights] => Copyright (c) 2025 Marciele Oliveira, Nancy  Sánchez Tarragó
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