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                                    [title] => A biblioteca escolar no modo  Play: incentivando a gamificação através das  mecânicas de jogos
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                                            [0] => Objective: The research sought to find out how the use of gamification in school libraries happens.Methodology: With a qualitative approach, bibliographic research and case studies were developed in14 multilevel libraries of the Federal Institute of Education, Science and Technology in Rio Grande doSul (IFSUL), which responded to a questionnaire. Results: In the bibliographic survey, specific gameswith the library theme and other games that can be used in them were identified. Also, cases of use ofgamification were reported in libraries in different locations in the country and abroad. Regarding theIFSUL libraries, intentions were perceived, both to implement games in the library, and games that arealready used in them. It was pointed out which aspects are worked on and what are the resultsachieved through the incorporation of games to the collection of these libraries. It was found that thereis no homogeneity in the policies of the libraries of the IFSUL network for the use of this type ofcollection, however the use of games in libraries that do so brings many benefits to students.Conclusion: The games made available in and by school libraries are an important resource in theteaching-learning process, therefore, they can play an important role in encouraging and promotingtheir use. Although the gamification theme is well explored in the area of ​​education, it deserves moreattention from the area of ​​Librarianship, as the theme is less explored when related to the schoollibrary.Keywords: School library; Multilevel library; Games; Gamification.
                                            [1] => Objetivo: A pesquisa buscou averiguar como acontece do uso da gamificação em bibliotecas. escolares. Metodologia: Com abordagem qualitativa foi desenvolvida pesquisa bibliográfica e estudos dos casos 14 bibliotecas multiníveis do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSUL), as quais responderam a um questionário. Resultados: No levantamento bibliográfico foram identificados jogos específicos com o tema biblioteca e outros jogos que podem ser utilizados nas mesmas. Ainda, foram relatados casos de uso da gamificação em bibliotecas de diferentes localidades no país e exterior. No que se refere às bibliotecas do IFSUL, percebeu-se intenções, tanto para implementar jogos na biblioteca, como jogos que já são utilizados nas mesmas. Apontou-se quais aspectos são trabalhados e quais os resultados alcançados por meio da incorporação dos jogos ao acervo dessas bibliotecas. Averiguou-se não existe homogeneidade nas políticas das bibliotecas da rede IFSUL para o uso desse tipo de acervo, contudo a utilização de jogos nas bibliotecas que o fazem traz muitos benefícios para os estudantes. Conclusão: Os jogos disponibilizados nas e pelas bibliotecas escolares se constituem em importante recurso no processo de ensino-aprendizagem, sendo assim, elas podem exercer importante papel de incentivadoras epromotoras do seu uso. Embora o tema gamificação seja bem explorado na área de educação, merece mais atenção da área de Biblioteconomia, pois o tema é menos explorado quando relacionado à biblioteca escolar.
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                                    [rights] => Copyright (c) 2023 Mariana Briese da Silva, Renata Braz Gonçalves
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