Array
(
    [responseDate] => 2024-12-12T22:08:23Z
    [request] => https://raco.cat/index.php/Hipertext/oai
    [GetRecord] => SimpleXMLElement Object
        (
            [record] => SimpleXMLElement Object
                (
                    [header] => SimpleXMLElement Object
                        (
                            [identifier] => oai:raco.cat:article/430696
                            [datestamp] => 2024-12-02T08:21:09Z
                            [setSpec] => Array
                                (
                                    [0] => Hipertext:AMISC
                                    [1] => driver
                                )

                        )

                    [metadata] => SimpleXMLElement Object
                        (
                            [dc] => SimpleXMLElement Object
                                (
                                    [title] => Array
                                        (
                                            [0] => Monopoli i diversitat de configuracions socials als esports: una contribució brasilera
                                            [1] => Monopoly and diversity of social configurations in esports: a Brazilian contribution
                                            [2] => Monopolio y diversidad de configuraciones sociales en los esports: una contribución brasileña
                                        )

                                    [creator] => Macedo, Tarcízio
                                    [subject] => Array
                                        (
                                            [0] => Configurational diversity
                                            [1] => Game studies
                                            [2] => Communication
                                            [3] => Digital culture
                                            [4] => esport
                                            [5] => Video game
                                            [6] => Diversidad configuracional
                                            [7] => Estudios de los videojuegos
                                            [8] => Cultura digital
                                            [9] => Comunicación
                                            [10] => esport
                                            [11] => Videojuegos
                                            [12] => Diversitat configuracional
                                            [13] => Estudis dels videojocs
                                            [14] => Comunicació
                                            [15] => Cultura digital
                                            [16] => esport
                                            [17] => Videojocs
                                        )

                                    [description] => Array
                                        (
                                            [0] => Esport és un terme que ha crescut en popularitat en els darrers anys per descriure els esports electrònics, una manera específica de participar en jocs digitals competitius que es duen a terme amb l'ajuda de dispositius tecnològics. La seva expansió ha fet que es converteixi en un fenomen global amb múltiples impactes a nivell local, impulsant l’augment d’equips tant amateurs com professionals de jugadors dedicats a aquesta activitat a diferents països. L’objectiu d’aquest article és qüestionar el monopoli de les representacions exercit per l’esport professional. Aquest control és exercit, en gran mesura, a causa de l’èmfasi atorgada a la modalitat professional dels videojocs en la cobertura proporcionada pel periodisme especialitzat. Per donar suport a aquest argument, s’introdueix el concepte de diversitat configuracional dels esports, que engloba una sèrie de situacions de joc que constitueixen les activitats i les experiències esportives centrades en els videojocs. Aquesta diversitat està representada per almenys quatre configuracions dels esports: professional, de bricolatge, comunitari i escolar. Per desenvolupar aquesta noció, es recorre a la literatura dels game studies, de la comunicació i dels esports, així com a experiències etnogràfiques realitzades entre 2016 i 2023 amb diverses matrius que constitueixen els esports al Brasil.
                                            [1] => Esport is a term that has grown in popularity in recent years to describe electronic sports, a specific way of engaging in competitive digital sports games conducted with the mediation of computers. Its expansion has turned it into a global phenomenon with various local impacts, driving the increase of both amateur and professional teams of players dedicated to this activity in different countries. The aim of this article is to critique the monopoly of representations exercised by professional esports. This control is largely exercised due to the emphasis placed on the professional modality of video games in the coverage provided by specialized journalism. To support this argument, the concept of configurational diversity of esports is introduced, encompassing various gaming situations that constitute sports activities and experiences centered around video games. This diversity is represented by at least four configurations of esports: professional, bricolage, community, and school. The analysis is based on literature from game studies, communication, and sports, as well as ethnographic experiences conducted between 2016 and 2023 with different matrices that make up esports in Brazil.
                                            [2] => Esport es un término que ha ganado popularidad en los últimos años para describir los deportes electrónicos, una manera específica de participar en juegos digitales competitivos que se llevan a cabo con la ayuda de dispositivos tecnológicos. Su expansión ha llevado a que se convierta en un fenómeno global con múltiples impactos a nivel local, impulsando el aumento de equipos tanto aficionados como profesionales de jugadores dedicados a esta actividad en distintos países. El objetivo de este artículo es cuestionar el monopolio de las representaciones ejercido por el esport profesional. Este control es ejercido, en gran medida, debido a la énfasis otorgada a la modalidad profesional de los videojuegos en la cobertura proporcionada por el periodismo especializado. Para apoyar este argumento, se introduce el concepto de diversidad configuracional de los esports, que engloba una serie de situaciones de juego que constituyen las actividades y experiencias deportivas centradas en los videojuegos. Esta diversidad está representada por al menos cuatro configuraciones de los esports: profesional, de bricolaje, comunitario y escolar. Para desarrollar esta noción, se recurre a la literatura de los game studies, comunicación y deportes, así como a experiencias etnográficas realizadas entre 2016 y 2023 con diversas matrices que constituyen los esports en Brasil.
                                        )

                                    [publisher] => Universitat Pompeu Fabra
                                    [date] => 2024-11-29
                                    [type] => Array
                                        (
                                            [0] => info:eu-repo/semantics/article
                                            [1] => info:eu-repo/semantics/publishedVersion
                                        )

                                    [format] => application/pdf
                                    [identifier] => Array
                                        (
                                            [0] => https://raco.cat/index.php/Hipertext/article/view/430696
                                            [1] => 10.31009/hipertext.net.2024.i29.18
                                        )

                                    [source] => Array
                                        (
                                            [0] => Hipertext.net; Núm. 29 (2024): Videojocs i narrativa. Anàlisi cultural, discursos, tendències de disseny; 223-237
                                            [1] => Hipertext.net; No. 29 (2024): Videogames and narrative. Cultural analysis, discourses and design trends; 223-237
                                            [2] => Hipertext.net; Núm. 29 (2024): Videojuegos y narrativa. Análisis cultural, discursos, tendencias de diseño; 223-237
                                            [3] => 1695-5498
                                        )

                                    [language] => spa
                                    [relation] => https://raco.cat/index.php/Hipertext/article/view/430696/526214
                                    [rights] => Array
                                        (
                                            [0] => Derechos de autor 2024 Tarcízio Macedo
                                            [1] => http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
                                        )

                                )

                        )

                )

        )

)