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                                            [0] => A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO: a prática do jogo de cartas “Norma a Norma”
                                            [1] => GAMIFICATION IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS OF THE DISCIPLINE SCIENTIFIC RESEARCH METHODOLOGY: the practice of the card game "Norma a Norma": a prática do jogo de cartas “Norma a Norma”
                                            [2] => LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA DISCIPLINA METODOLOGÍA DEL TRABAJO CIENTÍFICO: la práctica del juego de cartas “Norma a Norma”: a prática do jogo de cartas “Norma a Norma”
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                                            [0] => A prática da gamificação no ensino superior contribui para o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas ao conhecimento científico. Neste prisma, apresenta a prática de criação e aplicação de um jogo de perguntas e respostas com elementos das normas da ABNT, desenvolvido em projeto de ensino realizado no ano de 2023, com alunos do 1º período do curso de Biblioteconomia de uma Universidade Federal localizada no Nordeste. Trata-se de uma pesquisa empírica de natureza aplicada, com caráter exploratório-descritivo e abordagem qualitativa. Os procedimentos técnicos utilizados foram pesquisa bibliográfica sobre gamificação na educação e pesquisa de campo, com observação assistemática da prática do jogo "Norma a Norma" em sala de aula e da aplicação de questionário misto com os discentes após a experiência. Os resultados demonstram que o ambiente gamificado contribuiu para melhorias no engajamento, interação e motivação dos discentes, bem como nas médias acadêmicas e nos índices de aprovação. Conclui-se que metodologias ativas, como a gamificação, situam o estudante no protagonismo da sua própria aprendizagem e, por isso, são ferramentas fundamentais no combate aos desafios da educação contemporânea, como a evasão no ensino superior e o desinteresse discente.
                                            [1] => The practice of gamification in higher education contributes to developing skills and competencies related to scientific knowledge. In this context, it presents the practice of creating and implementing a question-and-answer game with elements of ABNT standards, developed as part of a teaching project in 2023 with first-year students of Library Science at a Federal University in Northeast Brazil. This study was an empirical research of applied sciences with an exploratory-descriptive qualitative approach. The technical procedures involved a literature review on gamification in education and field research, including unsystematic observation of the "Norma a Norma" game in the classroom and administering a mixed questionnaire to students after the experience. The results demonstrate that the gamified environment contributed to improvements in student engagement, interaction, and motivation, as well as in grade averages and approval rates. It is concluded that active methodologies, such as gamification, place students at the forefront of their learning and, therefore, are fundamental tools in addressing contemporary education challenges, such as dropout rates in higher education and student disinterest.
                                            [2] => La práctica de la gamificación en la enseñanza superior contribuye con el desarrollo de habilidades y competencias relacionadas al conocimiento científico. Através de este prisma, el trabajo presenta la creación y aplicación de un juego de preguntas y respuestas con elementos de las normas de la ABNT, desarrollado en un proyecto de extensión realizado en 2023, con alumnos del primer semestre del curso de Biblioteconomía de una Universidad Federal localizada en el Nordeste. Se trata de una investigación empírica de naturaleza aplicada, con carácter exploratorio-descriptivo y abordaje cualitativo. Los procedimientos técnicos utilizados fueron la investigación bibliográfica sobre el concepto de gamificación en la educación y la investigación de campo, con la observación sistemática de la práctica del juego “Norma a Norma” en el aula y la aplicación de un cuestionario mixto con los alumnos después de la experiencia. Los resultados muestran que el entorno gamificado contribuyó a mejorar el compromiso, la interacción y la motivación de los estudiantes, así como sus promedios académicos y tasas de aprobación. Se puede concluir que metodologías activas como la gamificación sitúan a los estudiantes en el centro de su propio aprendizaje y, por tanto, son herramientas fundamentales en la lucha contra los retos de la educación contemporánea, como las tasas de abandono en la educación superior y el desinterés del cuerpo discente.
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