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                                            [0] => O presente artigo tem como objetivo analisar o estado de flow durante o uso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do Ensino Fundamental. Para tanto, foi realizada uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa, a partir do uso de Serious Games por cinquenta e quatro estudantes, abordando conteúdos de Matemática e Biologia. Para a coleta de dados, utilizou-se a observação da aplicação dos jogos e um grupo focal com os estudantes a fim de compreender a influência do game no processo de ensino e de aprendizagem. A análise dos resultados foi realizada a partir do referencial teórico do Flow, estabelecendo a correlação entre desafios e habilidades, nível de ansiedade do jogador e a prevalência do entretenimento como fator motivador para engajamento. Como resultados, os estudantes afirmam ser mais interessante estudar e se divertir ao mesmo tempo em um ambiente escolar mais dinâmico e produtivo, mantendo o entretenimento como fator motivador para a aprendizagem.
                                            [1] => The aim of this article is to analyze the state of flow during the use of Serious Games in the educational process of students in the second cycle of elementary school. To this end, a qualitative, descriptive-interpretative investigation was carried out using Serious Games by fifty-four students, covering Mathematics and Biology content. Data was collected by observing the application of the games and a focus group with the students in order to understand the influence of the game on the teaching and learning process. The results were analyzed using the Flow theoretical framework, establishing the correlation between challenges and skills, the level of player anxiety and the prevalence of entertainment as a motivating factor for engagement. As a result, the students say it is more interesting to study and have fun at the same time in a more dynamic and productive school environment, maintaining entertainment as a motivating factor for learning.
                                            [2] => El objetivo de este artículo es analizar el estado de flujo durante el uso de Serious Games en el proceso educativo de alumnos de segundo ciclo de primaria. Para ello, se llevó a cabo una investigación cualitativa, descriptiva-interpretativa, utilizando Serious Games por cincuenta y cuatro alumnos, abarcando contenidos de Matemáticas y Biología. La recogida de datos consistió en la observación de la aplicación de los juegos y en un grupo focal con los alumnos para comprender la influencia del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los resultados se analizaron utilizando el marco teórico Flow, estableciendo la correlación entre retos y habilidades, el nivel de ansiedad de los jugadores y la prevalencia del entretenimiento como factor motivador del compromiso. Como resultado, los alumnos afirman que es más interesante estudiar y divertirse al mismo tiempo en un entorno escolar más dinámico y productivo, manteniendo el entretenimiento como factor motivador para el aprendizaje
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