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                    [0] => Quando a revista Time nomeou “tu” como a Personalidade do Ano de 2006, a sua equipa prestou uma homenagem aos milhões de anónimos de utilizadores que despendem o seu tempo e criatividade no crescimento da cultura participativa através da rede: internet. Este prémio é a consagração sob uma forma de comunidade e colaboração numa escala nunca vista que vagueia pelo desde o conhecimento das multidões do Wikipedia, dos milhões de canais em rede de pessoas anónimas no Youtube e da grande cidade MySpace.Assim, partindo da perspectiva generalista de Anderson (2006) que comenta um movimento pro-am onde passamos de consumidores passivos para produtores activos, e da análise de Shove e colegas (2007) que falam de uma mudança para o digital. E, com a expansão das novas tecnologias digitais o movimento dos amadores começou a emergir, encontrando na rede um espaço onde expor os seus trabalhos. No caso da indústria dos jogos digitais, sempre foi marcada por jogadores que se tornaram criadores amadores de jogos usando o motor de jogos oficiais para modificarem e desenvolveram novos jogos.Com este trabalho pretendemos construir uma perspectiva teórica dos amadores nos meios digitais, em especial na indústria dos jogos digitais.@pt
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