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                    [0] => O presente estudo teve como objetivo investigar empiricamente o comportamento informacional de alunos de graduação no contexto de videogames. Para tanto, desenvolve-se o marco teórico apoiado nos entendimentos sobre videogames e nos constru-tos de letramento informacional e competência em informação. Metodologicamente a pesquisa possui abordagem quantitativa, quanto ao meio de investigação se deu por meio de pesquisa de campo utilizando questionário para coleta dos dados. Na análise e interpretação dos dados foram utilizados métodos estatísticos diversos. O local de realização da pesquisa foi o Departamento de Ciências Administrativas da UFPE. A população era composta por 1077 matriculados no curso de Administração no segundo semestre de 2016. A amostra foi não probabilística, por conveniência e estratificada, tendo participado 347 sujeitos, desses, con-siderou-se para as análises 194 que declararam jogar pelo menos um tipo de jogo de videogame. Os resultados da pesquisa rev-elaram que o engajamento em videogames denota ser a regra com mais da metade da amostra declarando jogar. Quanto as fontes e canais de informação, o elemento que prepondera é o da interação social direta, para as fontes predominando a opinião de amigos e colegas, e a observação de outros, já para os canais predominando as conversas presenciais.Palavras chave: Recurso informacional. Videogames. Competência em informação. Letramento informacional.http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/bjis/article/view/7643/5644@pt
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